Rabu, 30 September 2015

belajar bahasa pemograman(Belajar C++ Pemula, Apa itu C++?)

C++ No.1: Belajar C++ Pemula, Apa itu C++?

New Update 05 Nov 2013
Kita ketahui bersama bahwa pada awal berkembangnya komputer, tahun 70an, telah ditemukan bahasa pemrograman yang prosedural (belum berbasis object/oop). Nah, kebanyakan bahasa – bahasa ini digunakan untuk antarmuka hardware. Intinya digunakan supaya hardware tersebut bisa didetect dengan baik oleh system operasi komputer.

Bahasa – bahasa seperti ini jaman sekarang dikenal dengan bahasa asembly. Banyak yang menyebutnya dengan bahasa low level. Bahasa - bahasa prosedural tersebut diantaranya adalah bahasa C, Basic, Pascal, Fortran, dan lain lain. Sekarang bahasa C berkembang menjadi C++, Visual C++, Visual C#. Sedangkan bahasa Basic sendiri juga berkembang menjadi Visual Basic. Sementara pascal berkembang menjadi Delphi dan lain – lain .


1.Apa itu C++?
Sebelum C++ dikembangkan, sudah ada bahasa sejenis yang digunakan programmer yaitu bahasa C (dikembangkan oleh Dennis Ritchie dari bahasa B), saat itu dia dari Bell Laboratories sedang mengembangkan system operasi Unix. C ini merupakan bahasa prosedural, kemudian dikembangkan hingga menjadi sebuah bahasa pemrograman C yang berorientasi pada object (OOP – Object Oriented Programming) yang kemudian disebut dengan C++ (dikembangkan oleh Bejarne Stroustrup tahun 1979).

2.Bagaimana Filosophy bahasa C?
Secara umum, pemrograman dengan bahasa C menggunakan 2 konsep, yaitu data dan algorithms. Data merupakan bahan yang akan diolah, sedangkan algorithms adalah metode pengolahan.
Bisa dibilang algorithms ini adalah fungsi/cara/metode/langkah dan lain lain untuk mengolah data tersebut.
Lihat gambar 1:


Tapi bagaimanapun juga, penggunaan bahasa prosedural seperti C sangat tidak efisien untuk pembuatan software skala menengah ke atas. Terlalu banyak perulangan, terlalu banyak percabangan, terlalu banyak kode yang harus kita ketikan. Maka, seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi, bahasa C ini dikembangkan ke tingkat lebih lanjut yaitu bahasa C yang berorientasi object yang disebut dengan C++.

3.Apa itu bahasa pemrograman berorientasi object? Apa bedanya dengan bahasa prosedural?
Object Oriented Programming (OOP) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada object. Apa sih object??? Object itu ya bahasa pemrograman itu sendiri.

Mari kita renungkan. Misalnya kita membuat sebuah object mobil misalnya. Mobil ini bisa kita buat dengan prosedural language maupun dengan OOP language. Loh, jadi tidak ada bedanya dong?? Sebentar dulu, harap bersabar.
Kita tidak akan membahas bagaimana cara membuat 1 mobil, bahasa apa yang digunakan untuk membuat mobil, tapi yang kita bahas adalah 1 mobil. Yup mobil yang sudah jadi yang baru saja anda buat dari mengetikan puluhan kode misalnya.

Nah, sekarang saya ingin 1 mobil tadi digandakan menjadi 2 mobil. Bagaimana anda membuat mobil yang satunya?? Apakah anda akan mengopikan semua kode anda tadi untuk menjadikan mobil ke dua??? Ini cuman dua, bagaimana kalo saya ingin 3, atau 4, atau 120 mobil???

Ah, ada renungan lain, mobil tadi telah anda buat, pasti ada bagian bagiannya seperti roda. Nah, bagaimana kalo saya ingin mobil yang sama dengan cat yang berbeda? Bagaimana kalo saya ingin anda membuat mobil yang sama dengan salah satu roda nya kempes.
Disinilah object oriented programming punya peranan yang sangat penting. Kita hanya perlu membuat sebuah class mobil. Untuk membuat mobil baru hanya tinggal membuat instance baru. Dan lain sebagainya. Jauh lebih elegan, lebih efisien, lebih terstruktur ketimbang prosedural language.

4.Langsung saja, apa yang kita perlukan untuk belajar C++?
Anda bisa saja pakai aplikasi teks editor apa saja. Kemudian anda dapat mendownload aplikasi compiler apa saja yang sudah tersedia di internet. Mudah bukan??

Tapi, sekarang banyak sekali vendor yang menyediakan software komplit (lengkap) untuk anda baik berbayar maupun gratis. Software komplit ini dinamakan dengan IDE (Integrated Development Environment).

Dalam IDE ini terdapat editor khusus yang dapat kita gunakan, terdapat compiler yang terintegrasi dengan editor tadi, terdapat debugger, bahkan terdapat software deployer yang akan membuat kode anda menjadi software jadi disertai dengan installer nya.
Dengan editor khusus ini maka pekerjaan anda akan jauh lebih mudah, disertai dengan kode warna yang presentatif, disertai code inspektor yang akan langsung menginformasikan kepada anda bahwa kode yang anda ketikan salah, disertai juga dengan smart coding (intellisense code) yaitu saat anda mengetikan 1 huruf saja maka smart coding ini akan memunculkan baik method maupun propertis yang tersedia.

Disertai juga template ui dan installer, sehingga untuk membuat menu, bottom, dan lain – lain yang berhubungan dengan User Interface sudah dibundled pada software tersebut kita hanya tinggal membuat logic nya saja.
Banyak sekali IDE/SDK super powerfull gratis maupun berbayar yang dapat anda gunakan di jaman 2013 ke 2014 ini.
Referensi saya pribadi adalah anda dapat menggunakan QT 5.1 dan Visual Studio 2012. Semuanya gratis. Untuk visual studio yang gratis adalah Visual Studio Express. Atau mungkin anda memiliki referensi lain??

Bila sudah tersedia IDE super powerfull gratis dengan GUI yang komunikatif, haruskan saya install compiler sendiri dari download di internet? Haruskah saya memakai editor simple tanpa intellisense code?? Haruskah saya belajar menggunakan command line juga??
Semua ini anda sendiri yang dapat menjawabnya :)

5.Mari kita mencoba membuat Hello World Application
Buka editor anda, ketikan kode di bawah ini. Disini saya menggunakan Visual Studio 2012.
Lihat gambar 2:


Nah, kode di atas adalah kode default standar penulisan C++.
*Kenapa harus ada fungsi main() ?????
*Apa itu #include ?
*Kenapa tidak #include ?
*Kenapa memakai int??? Kenapa int main()?? Kenapa tidak main() saja?? Kenapa tidak main(void)?? Kenapa tidak void main()???
*Apa itu using namaspace std; ???
*Kenapa memakai return 0; ??

Pertanyaan – pertanyaan seperti inilah yang terlewatkan pada kebanyakan tutorial C++ yang bertebaran di internet.

Perlu diketahui bahwa kode di atas adalah kode standar C++, ada dapat me-run kode tersebut pada IDE anda dan cobalah lihat, pasti dapat berjalan dengan sempurna. Akan tertampil conlose window hasil dari running kode. Tetapi pada Visual Studio IDE, setelah eksekusi kode maka akan menutup secara otomatis. Memang begitulah Microsoft membuatnya. Sehingga untuk membuat window hasil running tetap ditempat (tidak close) anda dapat menambahkan:

cin.get();

kode ini akan meng-catch input yang dimasukan pengunjung sebelum window menutup. Bila pengunjung tidak mengetikan apa apa, maka window akan tetapi terbuka.
Lihat gambar 3:


Lihat gambar 4:


Pada Source.cpp di atas, kita akan menjelaskan bagian – bagian dari kode seperti berikut ini:

#include ini adalah preprocessor
int main() ini adalah function header
using namespace ini adalah using namespace directive
function body yaitu antara {}
statements yaitu pada code cout
return 0; yaitu return statement untuk menyudahi jalannya fungsi
Lihat gambar 5:


Mari kita lanjut ke pembahasan…

*Kenapa harus ada fungsi main() ?????

Saat anda me-run C++ program, eksekusi kode selalu dimulai dari fungsi main(). Ini adalah standard dari kode C++. Bagaimana bila tidak ada fungsi main() pada kode anda? Tentu program anda tidak akan berjalan dan compiler (compiler apa saja) akan menginformasikan kepada anda bahwa program anda tidak lengkap karena tidak terdapat fungsi main().

Jadi semua alur eksekusi kode dimulai dari fungsi main(), ini berbeda dengan bahasa pemrograman lain seperti php, actionscript, dan lain lain yang mana kita bisa memanggil langsung fungsi yang kita buat.
Lihat gambar 6:


Diatas adalah koding dengan php, lebih flexible karena kita bisa memanggil index.php dan menampilkan langsung fungsi – fungsi contoh() dan lagi() pada browser.
Lihat gambar 7:


Lihat kode c++ diatas, semua eksekusi harus melalui fungsi main(). Diatas kita meng-include karena kita menggunakannya untuk hal hal yang berhubungan dengan string. Hasilnya adalah seperti berikut ini:
Lihat gambar 8:


Nah, ada pertanyaan, bagaimana bila kita membuat file .dll (untuk Windows)? Haruskan kita menambahkan fungsi main()? .dll adalah sebuah dynamic link library, file ini tidak dapat berjalan sendiri, file ini bukan standalone, file ini hanya merupakan sebuah bagian dari dari aplikasi utama, sehingga .dll tidak membutuhkan fungsi main(), fungsi main() hanya perlu ditambahkan pada aplikasi utamanya / aplikasi pemanggilnya.

Ada pertanyaan lagi, terutama buat pengguna Visual C++ (dikembangkan oleh Windows), secara default tidak ada fungsi main() dalam Visual C++.
Lihat gambar 9:


Memang benar, microsoft mengembangkan Visual C++ dengan _tmain() yang merupakan non standard sintaks. Apakah itu berarti tidak ada fungsi main() dalam Visual c++?

Ya, ada fungsi main() yang tersembunyi yang akan memanggil fungsi _tmain() ini. Ini merupakan programming environment dalam Windows.

*Apa itu #include ?

Line di atas adalah preprocessor directives. C++ sama seperti C, sama – sama menggunakan preprocessor. Maksudnya adalah program akan memproses file tertentu terlebih dahulu sebelum proses compile utama dilakukan.

Iostream adalah file yang kita gunakan bila program kita berhubungan dengan input – output. Input – Output yang kita ambil dari file ini dan kita gunakan pada kode program adalah cout dan cin. Sehingga supaya cout dan cin tersebut berjalan sebagai menstinya kita perlu meng-iclude kan file yang kita butuhkan.

*Kenapa tidak #include ?

File – file yang kita gunakan pada include (termasuk iostream) biasanya disebut sebagai ‘include files’ atau ‘header files’. Pada bahasa C, penulisan untuk include file disertai extensi dari file tersebut misalnya iostream.h. nah, berbeda dengan penulisan pada C++, yang hanya cukup menggunakan nama file tanpa ekstensi (.h).

Dulu C++ juga menggunakan extensi file (.h) pada gaya penulisan, tetapi untuk style yang sekarang tidak diperlukan lagi. Jadi hanya cukup dengan #include.

Lalu bagaimana bila ditambahkan dengan .h? tentu saja tidak masalah :)

*Apa itu using namespace std; ???

Bila anda menginclude file dengan #include tanpa ektensi .h maka anda perlu menggunakan using namespace std;

Bila tidak menggunakan line diatas maka untuk memanggil cout dan cin dapat dengan :

Std::cout;

Serta
std::cin;

Mudah bukan???

Namespace ini sebetulnya digunakan untuk memudahkan penulisan kode bila program anda terdiri dari kode kode dari beberapa vendor.

Coba bayangkan, bila anda mengambil kode dari vendor ‘OkieInc’ dan vendor ‘MetuInc’ misalnya. Ternyata kedua-duanya memiliki nama fungsi yang sama yaitu ‘function Mediatutorial()’. Nah, tanpa namespace, compiler akan sangat bingung bahkan jadi hang karena harus memilih fungsi dari vendor yang mana?

Nah, dengan namespace, kita dapat memanggil fungsi dari vendor OkieInc dengan misalnya okieinc::Mediatutorial();

Sedangkan dari MetuInc dapat dengan:
metuinc::Mediatutorial();

Mungkin cukup sekian tutorial update untuk pengenalan C++, semoga bermanfaat, dan kita akan kembali dengan tutorial-tutorial C++ berikutnya.


Cara membuat Flowchart untuk dasar pemrograman komputer

Cara membuat Flowchart untuk dasar pemrograman komputer
Algoritma yang telah dibuat kemudian digambarkan dalam bentuk  bagan alir (flowchart) dengan menggunakan simbol-simbol  untuk memudahkan memecahkan masalah yang akan diselesaikan. Flowchart adalah skema penggambaran dari algoritma yang disusun dalam bentuk bagan secara berurutan.

Simbol-simbol yang digunakan untuk membuat Flowchart dalam pemrograman komputer.





Contoh-1:

Buatlah flowchart untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 2x + 6


Contoh di atas menunjukkan bagaimana  cara menterjemahkan algoritma menjadi flowchart.   

Contoh-2:

Buatlah flowchart untuk menghitung luas lingkaran dengan rumus L = πr2.

Algoritma:
  •      Mulai
  •     Tentukan nilai phi dan r
  •      Hitung L = phi x r2
  •     Cetak Hasil
  •     Selesai
Flowchart:


Setelah membuat flowchart, maka langkah selanjutnya adalah menuliskan kode-kode program berdasarkan bagan alir yang sudah dibuat. Dalam pembahasan ini, saya akan menggunakan Program Pascal. Alasannya karena Program Pascal adalah bahasa yang mudah dipelajari untuk mempelajari konsep-konsep dasar dalam ilmu pemrograman komputer dibandingkan dengan bahasa yang lain. Setelah seseorang telah menguasai konsep dasar pemrograman, maka akan mudah untuk mempelahari bahasa pemrograman yang lain. Sebelum mempelajari kode-kode program, maka kita perlu mengetahui bagaimana struktur dan aturan-aturan program Pascal yang akan kita gunakan.


Selasa, 29 September 2015

Pengenalan Teori Informasi 1

MATERI PTI

A.PENGERTIAN KOMPUTER
 Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abacus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”
1.Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti “sel” atau “lubang burung dara”), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali – memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat – dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
2. Pemrosesan 
Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan a ahanarahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya),pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkanisi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer
bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
3. Input dan hasil 
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem computer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
4. Instruksi 
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi”
yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program computer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin
(bahasa tingkat tinggi).
5. Arsitektur 
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai.Prosedur ini berulang sampai computer dimatikan.
6. Program 
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, “programmer.”
“Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain.” Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (timeslice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
7. Sistem operasi 
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi. Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
8. Penggunaan Komputer 
Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan table ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk
mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.
9. Bagian-bagian computer 
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras
(hardware).
Perangkat keras 
¡  Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
¡  Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
¡  Hard drive, media penyimpanan semi permanen
¡  Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh
¡  CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
¡  Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan
¡  CPU, seperti monitor dan printer 
Perangkat lunak 
¡  Sistem operasi
¡  Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer.
¡  Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem
¡  operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input,
¡  output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
¡  Program komputer
¡  Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya
Slot pada computer 
¡  ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
¡  AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
¡  IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
¡  USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang
¡  dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)
10. Jenis computer 
¡  Komputer analog
¡  Komputer pulsa
¡  Mikrokomputer
  • Komputer rumah (home computer)
  • Komputer pribadi (PC)
  • Server
¡  Minikomputer
¡  Mainframe computer
¡  Superkomputer

B.MANFAAT KOMPUTER 
  1. Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education). Peranan komputer dalam pendidikan menurut Robert Taylor :
  1. TUTOR : sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer
  2. TOOL :alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya.
  3. TUTEE :. berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction).
Contoh :e-library, e-learning, teleconference
  1. Bidang Industri dan Manufaktur
Komputer digunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya:
-          CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan
-          CAM (Computer Aided Manufacture)
-          CAD (Computer Aided Design) : merancang bentuk (desain) produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik
-          mesin-mesin dalam industri garmen yang dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainya
-          Robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh computer
  1. Bidang Bisnis dan Perbankan
Perdagangan barang maupun jasa komputer akan sangat penting untuk  kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.
-          Sistem Informasi Manajemen (SIM)
-          Mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer
-          Scanning barcode kode barang dagangan, menghitung rugi laba, inventori dan sebagainya.
Di bidang perbankan
-          Penghitungan keuangan dan bunga
-          Layanan keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM
  1. Bidang Teknik dan  Ilmu Pengetahuan
Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan  membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Misalnya:
-          Keperluan penelitian dan riset melalui simulasi dengan komputer
-          membuat model reaktor nuklir
-          membuat model-model atom dan molekul
-          mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril.
Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.
  1. Bidang Entertainment dan Games
Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, settting, bahkan untuk bermain musik.
Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect.
  1. Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi audiovisual secara langsung.
Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan misalnya : informasi berita, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja on-line, chatting, memutar radio, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail), konsultasi, pooling, periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.
Pengertian Teknologi Informasi ( TI )
1.Menurut Haag dan Keen ( 1996 )
  Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu manusia bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi
2.Menurut Martin ( 1999 )
  Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi
3.Menurut Williams dan Sawyer ( 2003 )
  Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video
Teknologi Informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
  Teknologi Informasi sangat diperlukan dalam kehidupan kita, hal ini dikarenakan:
1.Kompleksitas tugas manajemen
2.Pengaruh globalisasi
3.Perlunya response time cepat
4.Tekanan persaingan bisnis
ž
Hidup Tanpa Komputer :
Contoh kecilnya :
Supermarket memiliki komputer yang membuat pekerjaan lebih mudah dilihat kasir. Tanpa mereka, mencatat semua barang bisa drive orang gila.Saya percaya bahwa ini sudah cukup untuk membuktikan suatu hal. Komputer sangat diperlukan dan tanpa mereka kami akan kembali ke Zaman Batu. Segala sesuatu yang elektronik didasarkan pada menjaga komputer mereka di jalur dan memastikan bahwa mereka beroperasi dalam parameter yang optimal.

Keuntungan Dan Kerugian Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)

Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif(kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang sosial, pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan.
A. Dalam Bidang Sosial
Keuntungan :
  1. Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Kerugian :
  1. Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
  2. Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
  3. Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
  4. Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
  5. Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
  6. Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.
B. Dalam Bidang Pendidikan
Keuntungan :
  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Keuntungan :
  1. Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  2. Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
  3. Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
Kerugian :
  1. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang berupa penipuan-penipuan.
  2. Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Keuntungan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.
Kerugian :
  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

Share this:



Senin, 28 September 2015

introduction

my name is Sidonius Zebua, I was born in Lasela - Nias, North Sumatra on October 13 , 1995. I am a student majoring in Information Systems STIMIK AKAKOM Yogyakarta . I was a freshman in STIMIK AKAKOM . Here , I live in Jalan Barbasari , Tambakbayan 4 , I stayed here with my sister 's number 3. I like to play football , so if any of you who like to play football as well , you can invite me . My ambition is to be one of the most successful and make his parents happy .

Tabel Karakter ASCII

Tabel Karakter ASCII[sunting | sunting sumber]
Tabel berikut berisi karakter-karakter ASCII . Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin "W" kapital.
Karakter
Nilai Unicode
(heksadesimal)
Nilai ANSI ASCII
(desimal)
Keterangan
NUL
0000
0
Null (tidak tampak)
SOH
0001
1
Start of heading (tidak tampak)
STX
0002
2
Start of text (tidak tampak)
ETX
0003
3
End of text (tidak tampak)
EOT
0004
4
End of transmission (tidak tampak)
ENQ
0005
5
Enquiry (tidak tampak)
ACK
0006
6
Acknowledge (tidak tampak)
BEL
0007
7
Bell (tidak tampak)
BS
0008
8
Menghapus satu karakter di belakang kursor (Backspace)
HT
0009
9
Horizontal tabulation
LF
000A
Pergantian baris (Line feed)
VT
000B
Tabulasi vertikal
FF
000C
Pergantian baris (Form feed)
CR
000D
Pergantian baris (carriage return)
SO
000E
Shift out (tidak tampak)
SI
000F
Shift in (tidak tampak)
DLE
0010
Data link escape (tidak tampak)
DC1
0011
Device control 1 (tidak tampak)
DC2
0012
Device control 2 (tidak tampak)
DC3
0013
Device control 3 (tidak tampak)
DC4
0014
Device control 4 (tidak tampak)
NAK
0015
Negative acknowledge (tidak tampak)
SYN
0016
Synchronous idle (tidak tampak)
ETB
0017
End of transmission block (tidak tampak)
CAN
0018
Cancel (tidak tampak)
EM
0019
End of medium (tidak tampak)
SUB
001A
Substitute (tidak tampak)
ESC
001B
Escape (tidak tampak)
FS
001C
File separator
GS
001D
Group separator
RS
001E
Record separator
US
001F
Unit separator
SP
0020
Spasi
 !
0021
Tanda seru (exclamation)
"
0022
Tanda kutip dua
#
0023
Tanda pagar (kres)
$
0024
Tanda mata uang dolar
 %
0025
Tanda persen
&
0026
Karakter ampersand (&)
0027
Karakter Apostrof
(
0028
Tanda kurung buka
)
0029
Tanda kurung tutup
*
002A
Karakter asterisk (bintang)
+
002B
Tanda tambah (plus)
,
002C
Karakter koma
-
002D
Karakter hyphen (strip)
.
002E
Tanda titik
/
002F
Garis miring (slash)
0
0030
Angka nol
1
0031
Angka satu
2
0032
Angka dua
3
0033
Angka tiga
4
0034
Angka empat
5
0035
Angka lima
6
0036
Angka enam
7
0037
Angka tujuh
8
0038
Angka delapan
9
0039
Angka sembilan
 :
003A
Tanda titik dua
 ;
003B
Tanda titik koma
< 
003C
Tanda lebih kecil
=
003D
Tanda sama dengan
> 
003E
Tanda lebih besar
 ?
003F
Tanda tanya
@
0040
A keong (@)
A
0041
Huruf latin A kapital
B
0042
Huruf latin B kapital
C
0043
Huruf latin C kapital
D
0044
Huruf latin D kapital
E
0045
Huruf latin E kapital
F
0046
Huruf latin F kapital
G
0047
71
Huruf latin G kapital
H
0048
Huruf latin H kapital
I
0049
73
Huruf latin I kapital
J
004A
74
Huruf latin J kapital
K
004B
Huruf latin K kapital
L
004C
76
Huruf latin L kapital
M
004D
77
Huruf latin M kapital
N
004E
Huruf latin N kapital
O
004F
Huruf latin O kapital
P
0050
Huruf latin P kapital
Q
0051
Huruf latin Q kapital
R
0052
82
Huruf latin R kapital
S
0053
83
Huruf latin S kapital
T
0054
84
Huruf latin T kapital
U
0055
Huruf latin U kapital
V
0056
86
Huruf latin V kapital
W
0057
87
Huruf latin W kapital
X
0058
Huruf latin X kapital
Y
0059
89
Huruf latin Y kapital
Z
005A
Huruf latin Z kapital
[
005B
Kurung siku kiri
\
005C
Garis miring terbalik (backslash)
]
005D
93
Kurung sikur kanan
^
005E
94
Tanda pangkat
_
005F
Garis bawah (underscore)
`
0060
96
Tanda petik satu
a
0061
97
Huruf latin a kecil
b
0062
Huruf latin b kecil
c
0063
Huruf latin c kecil
d
0064
Huruf latin d kecil
e
0065
101
Huruf latin e kecil
f
0066
102
Huruf latin f kecil
g
0067
103
Huruf latin g kecil
h
0068
104
Huruf latin h kecil
i
0069
105
Huruf latin i kecil
j
006A
106
Huruf latin j kecil
k
006B
107
Huruf latin k kecil
l
006C
108
Huruf latin l kecil
m
006D
109
Huruf latin m kecil
n
006E
110
Huruf latin n kecil
o
006F
111
Huruf latin o kecil
p
0070
112
Huruf latin p kecil
q
0071
113
Huruf latin q kecil
r
0072
114
Huruf latin r kecil
s
0073
115
Huruf latin s kecil
t
0074
116
Huruf latin t kecil
u
0075
117
Huruf latin u kecil
v
0076
118
Huruf latin v kecil
w
0077
119
Huruf latin w kecil
x
0078
120
Huruf latin x kecil
y
0079
121
Huruf latin y kecil
z
007A
122
Huruf latin z kecil
{
007B
123
Kurung kurawal buka
¦
007C
124
Garis vertikal (pipa)
}
007D
125
Kurung kurawal tutup
~
007E
126
Karakter gelombang (tilde)
DEL
007F
127
Delete
0080
128
Dicadangkan
0081
129
Dicadangkan
0082
130
Dicadangkan
0083
131
Dicadangkan
IND
0084
132
Index
NEL
0085
133
Next line
SSA
0086
134
Start of selected area
ESA
0087
135
End of selected area
0088
136
Character tabulation set
0089
137
Character tabulation with justification
008A
138
Line tabulation set
PLD
008B
139
Partial line down
PLU
008C
140
Partial line up
008D
141
Reverse line feed
SS2
008E
142
Single shift two
SS3
008F
143
Single shift three
DCS
0090
144
Device control string
PU1
0091
145
Private use one
PU2
0092
146
Private use two
STS
0093
147
Set transmit state
CCH
0094
148
Cancel character
MW
0095
149
Message waiting
0096
150
Start of guarded area
0097
151
End of guarded area
0098
152
Start of string
0099
153
Dicadangkan
009A
154
Single character introducer
CSI
009B
155
Control sequence introducer
ST
009C
156
String terminator
OSC
009D
157
Operating system command
PM
009E
158
Privacy message
APC
009F
158
Application program command
00A0
160
Spasi yang bukan pemisah kata
¡
00A1
161
Tanda seru terbalik
¢
00A2
162
Tanda sen (Cent)
£
00A3
163
Tanda Poundsterling
¤
00A4
164
Tanda mata uang (Currency)
¥
00A5
165
Tanda Yen
¦
00A6
166
Garis tegak putus-putus (broken bar)
§
00A7
167
Section sign
¨
00A8
168
Diaeresis
©
00A9
169
Tanda hak cipta (Copyright)
ª
00AA
170
Feminine ordinal indicator
«
00AB
171
Left-pointing double angle quotation mark
¬
00AC
172
Not sign
00AD
173
Tanda strip (hyphen)
®
00AE
174
Tanda merk terdaftar
¯
00AF
175
Macron
°
00B0
176
Tanda derajat
±
00B1
177
Tanda kurang lebih (plus-minus)
²
00B2
178
Tanda kuadrat (pangkat dua)
³
00B3
179
Tanda kubik (pangkat tiga)
´
00B4
180
Acute accent
µ
00B5
181
Micro sign
00B6
182
Pilcrow sign
·
00B7
183
Middle dot








ASCII control characters (character code 0-31)
DEC
OCT
HEX
BIN
Symbol
HTML Number
HTML Name
Description
0
000
00
00000000
NUL
&#000;

Null char
1
001
01
00000001
SOH
&#001;

Start of Heading
2
002
02
00000010
STX
&#002;

Start of Text
3
003
03
00000011
ETX
&#003;

End of Text
4
004
04
00000100
EOT
&#004;

End of Transmission
5
005
05
00000101
ENQ
&#005;

Enquiry
6
006
06
00000110
ACK
&#006;

Acknowledgment
7
007
07
00000111
BEL
&#007;

Bell
8
010
08
00001000
BS
&#008;

Back Space
9
011
09
00001001
HT
&#009;

Horizontal Tab
10
012
0A
00001010
LF
&#010;

Line Feed
11
013
0B
00001011
VT
&#011;

Vertical Tab
12
014
0C
00001100
FF
&#012;

Form Feed
13
015
0D
00001101
CR
&#013;

Carriage Return
14
016
0E
00001110
SO
&#014;

Shift Out / X-On
15
017
0F
00001111
SI
&#015;

Shift In / X-Off
16
020
10
00010000
DLE
&#016;

Data Line Escape
17
021
11
00010001
DC1
&#017;

Device Control 1 (oft. XON)
18
022
12
00010010
DC2
&#018;

Device Control 2
19
023
13
00010011
DC3
&#019;

Device Control 3 (oft. XOFF)
20
024
14
00010100
DC4
&#020;

Device Control 4
21
025
15
00010101
NAK
&#021;

Negative Acknowledgement
22
026
16
00010110
SYN
&#022;

Synchronous Idle
23
027
17
00010111
ETB
&#023;

End of Transmit Block
24
030
18
00011000
CAN
&#024;

Cancel
25
031
19
00011001
EM
&#025;

End of Medium
26
032
1A
00011010
SUB
&#026;

Substitute
27
033
1B
00011011
ESC
&#027;

Escape
28
034
1C
00011100
FS
&#028;

File Separator
29
035
1D
00011101
GS
&#029;

Group Separator
30
036
1E
00011110
RS
&#030;

Record Separator
31
037
1F
00011111
US
&#031;

Unit Separator
ASCII printable characters (character code 32-127)32-127
DEC
OCT
HEX
BIN
Symbol
HTML Number
HTML Name
Description
32
040
20
00100000

&#32;

Space
33
041
21
00100001
!
&#33;

Exclamation mark
34
042
22
00100010
"
&#34;
&quot;
Double quotes (or speech marks)
35
043
23
00100011
#
&#35;

Number
36
044
24
00100100
$
&#36;

Dollar
37
045
25
00100101
%
&#37;

Procenttecken
38
046
26
00100110
&
&#38;
&amp;
Ampersand
39
047
27
00100111
'
&#39;

Single quote
40
050
28
00101000
(
&#40;

Open parenthesis (or open bracket)
41
051
29
00101001
)
&#41;

Close parenthesis (or close bracket)
42
052
2A
00101010
*
&#42;

Asterisk
43
053
2B
00101011
+
&#43;

Plus
44
054
2C
00101100
,
&#44;

Comma
45
055
2D
00101101
-
&#45;

Hyphen
46
056
2E
00101110
.
&#46;

Period, dot or full stop
47
057
2F
00101111
/
&#47;

Slash or divide
48
060
30
00110000
0
&#48;

Zero
49
061
31
00110001
1
&#49;

One
50
062
32
00110010
2
&#50;

Two
51
063
33
00110011
3
&#51;

Three
52
064
34
00110100
4
&#52;

Four
53
065
35
00110101
5
&#53;

Five
54
066
36
00110110
6
&#54;

Six
55
067
37
00110111
7
&#55;

Seven
56
070
38
00111000
8
&#56;

Eight
57
071
39
00111001
9
&#57;

Nine
58
072
3A
00111010
:
&#58;

Colon
59
073
3B
00111011
;
&#59;

Semicolon
60
074
3C
00111100
< 
&#60;
&lt;
Less than (or open angled bracket)
61
075
3D
00111101
=
&#61;

Equals
62
076
3E
00111110
> 
&#62;
&gt;
Greater than (or close angled bracket)
63
077
3F
00111111
?
&#63;

Question mark
64
100
40
01000000
@
&#64;

At symbol
65
101
41
01000001
A
&#65;

Uppercase A
66
102
42
01000010
B
&#66;

Uppercase B
67
103
43
01000011
C
&#67;

Uppercase C
68
104
44
01000100
D
&#68;

Uppercase D
69
105
45
01000101
E
&#69;

Uppercase E
70
106
46
01000110
F
&#70;

Uppercase F
71
107
47
01000111
G
&#71;

Uppercase G
72
110
48
01001000
H
&#72;

Uppercase H
73
111
49
01001001
I
&#73;

Uppercase I
74
112
4A
01001010
J
&#74;

Uppercase J
75
113
4B
01001011
K
&#75;

Uppercase K
76
114
4C
01001100
L
&#76;

Uppercase L
77
115
4D
01001101
M
&#77;

Uppercase M
78
116
4E
01001110
N
&#78;

Uppercase N
79
117
4F
01001111
O
&#79;

Uppercase O
80
120
50
01010000
P
&#80;

Uppercase P
81
121
51
01010001
Q
&#81;

Uppercase Q
82
122
52
01010010
R
&#82;

Uppercase R
83
123
53
01010011
S
&#83;

Uppercase S
84
124
54
01010100
T
&#84;

Uppercase T
85
125
55
01010101
U
&#85;

Uppercase U
86
126
56
01010110
V
&#86;

Uppercase V
87
127
57
01010111
W
&#87;

Uppercase W
88
130
58
01011000
X
&#88;

Uppercase X
89
131
59
01011001
Y
&#89;

Uppercase Y
90
132
5A
01011010
Z
&#90;

Uppercase Z
91
133
5B
01011011
[
&#91;

Opening bracket
92
134
5C
01011100
\
&#92;

Backslash
93
135
5D
01011101
]
&#93;

Closing bracket
94
136
5E
01011110
^
&#94;

Caret - circumflex
95
137
5F
01011111
_
&#95;

Underscore
96
140
60
01100000
`
&#96;

Grave accent
97
141
61
01100001
a
&#97;

Lowercase a
98
142
62
01100010
b
&#98;

Lowercase b
99
143
63
01100011
c
&#99;

Lowercase c
100
144
64
01100100
d
&#100;

Lowercase d
101
145
65
01100101
e
&#101;

Lowercase e
102
146
66
01100110
f
&#102;

Lowercase f
103
147
67
01100111
g
&#103;

Lowercase g
104
150
68
01101000
h
&#104;

Lowercase h
105
151
69
01101001
i
&#105;

Lowercase i
106
152
6A
01101010
j
&#106;

Lowercase j
107
153
6B
01101011
k
&#107;

Lowercase k
108
154
6C
01101100
l
&#108;

Lowercase l
109
155
6D
01101101
m
&#109;

Lowercase m
110
156
6E
01101110
n
&#110;

Lowercase n
111
157
6F
01101111
o
&#111;

Lowercase o
112
160
70
01110000
p
&#112;

Lowercase p
113
161
71
01110001
q
&#113;

Lowercase q
114
162
72
01110010
r
&#114;

Lowercase r
115
163
73
01110011
s
&#115;

Lowercase s
116
164
74
01110100
t
&#116;

Lowercase t
117
165
75
01110101
u
&#117;

Lowercase u
118
166
76
01110110
v
&#118;

Lowercase v
119
167
77
01110111
w
&#119;

Lowercase w
120
170
78
01111000
x
&#120;

Lowercase x
121
171
79
01111001
y
&#121;

Lowercase y
122
172
7A
01111010
z
&#122;

Lowercase z
123
173
7B
01111011
{
&#123;

Opening brace
124
174
7C
01111100
|
&#124;

Vertical bar
125
175
7D
01111101
}
&#125;

Closing brace
126
176
7E
01111110
~
&#126;

Equivalency sign - tilde
127
177
7F
01111111
&#127;

Delete
The extended ASCII codes (character code 128-255)
DEC
OCT
HEX
BIN
Symbol
HTML Number
HTML Name
Description
128
200
80
10000000
&#128;
&euro;
Euro sign
129
201
81
10000001




130
202
82
10000010
&#130;
&sbquo;
Single low-9 quotation mark
131
203
83
10000011
ƒ
&#131;
&fnof;
Latin small letter f with hook
132
204
84
10000100
&#132;
&bdquo;
Double low-9 quotation mark
133
205
85
10000101
&#133;
&hellip;
Horizontal ellipsis
134
206
86
10000110
&#134;
&dagger;
Dagger
135
207
87
10000111
&#135;
&Dagger;
Double dagger
136
210
88
10001000
ˆ
&#136;
&circ;
Modifier letter circumflex accent
137
211
89
10001001
&#137;
&permil;
Per mille sign
138
212
8A
10001010
Š
&#138;
&Scaron;
Latin capital letter S with caron
139
213
8B
10001011
&#139;
&lsaquo;
Single left-pointing angle quotation
140
214
8C
10001100
Œ
&#140;
&OElig;
Latin capital ligature OE
141
215
8D
10001101




142
216
8E
10001110
Ž
&#142;

Latin captial letter Z with caron
143
217
8F
10001111




144
220
90
10010000




145
221
91
10010001
&#145;
&lsquo;
Left single quotation mark
146
222
92
10010010
&#146;
&rsquo;
Right single quotation mark
147
223
93
10010011
&#147;
&ldquo;
Left double quotation mark
148
224
94
10010100
&#148;
&rdquo;
Right double quotation mark
149
225
95
10010101
&#149;
&bull;
Bullet
150
226
96
10010110
&#150;
&ndash;
En dash
151
227
97
10010111
&#151;
&mdash;
Em dash
152
230
98
10011000
˜
&#152;
&tilde;
Small tilde
153
231
99
10011001
&#153;
&trade;
Trade mark sign
154
232
9A
10011010
š
&#154;
&scaron;
Latin small letter S with caron
155
233
9B
10011011
&#155;
&rsaquo;
Single right-pointing angle quotation mark
156
234
9C
10011100
œ
&#156;
&oelig;
Latin small ligature oe
157
235
9D
10011101




158
236
9E
10011110
ž
&#158;

Latin small letter z with caron
159
237
9F
10011111
Ÿ
&#159;
&Yuml;
Latin capital letter Y with diaeresis
160
240
A0
10100000

&#160;
&nbsp;
Non-breaking space
161
241
A1
10100001
¡
&#161;
&iexcl;
Inverted exclamation mark
162
242
A2
10100010
¢
&#162;
&cent;
Cent sign
163
243
A3
10100011
£
&#163;
&pound;
Pound sign
164
244
A4
10100100
¤
&#164;
&curren;
Currency sign
165
245
A5
10100101
¥
&#165;
&yen;
Yen sign
166
246
A6
10100110
¦
&#166;
&brvbar;
Pipe, Broken vertical bar
167
247
A7
10100111
§
&#167;
&sect;
Section sign
168
250
A8
10101000
¨
&#168;
&uml;
Spacing diaeresis - umlaut
169
251
A9
10101001
©
&#169;
&copy;
Copyright sign
170
252
AA
10101010
ª
&#170;
&ordf;
Feminine ordinal indicator
171
253
AB
10101011
«
&#171;
&laquo;
Left double angle quotes
172
254
AC
10101100
¬
&#172;
&not;
Not sign
173
255
AD
10101101
&#173;
&shy;
Soft hyphen
174
256
AE
10101110
®
&#174;
&reg;
Registered trade mark sign
175
257
AF
10101111
¯
&#175;
&macr;
Spacing macron - overline
176
260
B0
10110000
°
&#176;
&deg;
Degree sign
177
261
B1
10110001
±
&#177;
&plusmn;
Plus-or-minus sign
178
262
B2
10110010
²
&#178;
&sup2;
Superscript two - squared
179
263
B3
10110011
³
&#179;
&sup3;
Superscript three - cubed
180
264
B4
10110100
´
&#180;
&acute;
Acute accent - spacing acute
181
265
B5
10110101
µ
&#181;
&micro;
Micro sign
182
266
B6
10110110
&#182;
&para;
Pilcrow sign - paragraph sign
183
267
B7
10110111
·
&#183;
&middot;
Middle dot - Georgian comma
184
270
B8
10111000
¸
&#184;
&cedil;
Spacing cedilla
185
271
B9
10111001
¹
&#185;
&sup1;
Superscript one
186
272
BA
10111010
º
&#186;
&ordm;
Masculine ordinal indicator
187
273
BB
10111011
»
&#187;
&raquo;
Right double angle quotes
188
274
BC
10111100
¼
&#188;
&frac14;
Fraction one quarter
189
275
BD
10111101
½
&#189;
&frac12;
Fraction one half
190
276
BE
10111110
¾
&#190;
&frac34;
Fraction three quarters
191
277
BF
10111111
¿
&#191;
&iquest;
Inverted question mark
192
300
C0
11000000
À
&#192;
&Agrave;
Latin capital letter A with grave
193
301
C1
11000001
Á
&#193;
&Aacute;
Latin capital letter A with acute
194
302
C2
11000010
Â
&#194;
&Acirc;
Latin capital letter A with circumflex
195
303
C3
11000011
Ã
&#195;
&Atilde;
Latin capital letter A with tilde
196
304
C4
11000100
Ä
&#196;
&Auml;
Latin capital letter A with diaeresis
197
305
C5
11000101
Å
&#197;
&Aring;
Latin capital letter A with ring above
198
306
C6
11000110
Æ
&#198;
&AElig;
Latin capital letter AE
199
307
C7
11000111
Ç
&#199;
&Ccedil;
Latin capital letter C with cedilla
200
310
C8
11001000
È
&#200;
&Egrave;
Latin capital letter E with grave
201
311
C9
11001001
É
&#201;
&Eacute;
Latin capital letter E with acute
202
312
CA
11001010
Ê
&#202;
&Ecirc;
Latin capital letter E with circumflex
203
313
CB
11001011
Ë
&#203;
&Euml;
Latin capital letter E with diaeresis
204
314
CC
11001100
Ì
&#204;
&Igrave;
Latin capital letter I with grave
205
315
CD
11001101
Í
&#205;
&Iacute;
Latin capital letter I with acute
206
316
CE
11001110
Î
&#206;
&Icirc;
Latin capital letter I with circumflex
207
317
CF
11001111
Ï
&#207;
&Iuml;
Latin capital letter I with diaeresis
208
320
D0
11010000
Ð
&#208;
&ETH;
Latin capital letter ETH
209
321
D1
11010001
Ñ
&#209;
&Ntilde;
Latin capital letter N with tilde
210
322
D2
11010010
Ò
&#210;
&Ograve;
Latin capital letter O with grave
211
323
D3
11010011
Ó
&#211;
&Oacute;
Latin capital letter O with acute
212
324
D4
11010100
Ô
&#212;
&Ocirc;
Latin capital letter O with circumflex
213
325
D5
11010101
Õ
&#213;
&Otilde;
Latin capital letter O with tilde
214
326
D6
11010110
Ö
&#214;
&Ouml;
Latin capital letter O with diaeresis
215
327
D7
11010111
×
&#215;
&times;
Multiplication sign
216
330
D8
11011000
Ø
&#216;
&Oslash;
Latin capital letter O with slash
217
331
D9
11011001
Ù
&#217;
&Ugrave;
Latin capital letter U with grave
218
332
DA
11011010
Ú
&#218;
&Uacute;
Latin capital letter U with acute
219
333
DB
11011011
Û
&#219;
&Ucirc;
Latin capital letter U with circumflex
220
334
DC
11011100
Ü
&#220;
&Uuml;
Latin capital letter U with diaeresis
221
335
DD
11011101
Ý
&#221;
&Yacute;
Latin capital letter Y with acute
222
336
DE
11011110
Þ
&#222;
&THORN;
Latin capital letter THORN
223
337
DF
11011111
ß
&#223;
&szlig;
Latin small letter sharp s - ess-zed
224
340
E0
11100000
à
&#224;
&agrave;
Latin small letter a with grave
225
341
E1
11100001
á
&#225;
&aacute;
Latin small letter a with acute
226
342
E2
11100010
â
&#226;
&acirc;
Latin small letter a with circumflex
227
343
E3
11100011
ã
&#227;
&atilde;
Latin small letter a with tilde
228
344
E4
11100100
ä
&#228;
&auml;
Latin small letter a with diaeresis
229
345
E5
11100101
å
&#229;
&aring;
Latin small letter a with ring above
230
346
E6
11100110
æ
&#230;
&aelig;
Latin small letter ae
231
347
E7
11100111
ç
&#231;
&ccedil;
Latin small letter c with cedilla
232
350
E8
11101000
è
&#232;
&egrave;
Latin small letter e with grave
233
351
E9
11101001
é
&#233;
&eacute;
Latin small letter e with acute
234
352
EA
11101010
ê
&#234;
&ecirc;
Latin small letter e with circumflex
235
353
EB
11101011
ë
&#235;
&euml;
Latin small letter e with diaeresis
236
354
EC
11101100
ì
&#236;
&igrave;
Latin small letter i with grave
237
355
ED
11101101
í
&#237;
&iacute;
Latin small letter i with acute
238
356
EE
11101110
î
&#238;
&icirc;
Latin small letter i with circumflex
239
357
EF
11101111
ï
&#239;
&iuml;
Latin small letter i with diaeresis
240
360
F0
11110000
ð
&#240;
&eth;
Latin small letter eth
241
361
F1
11110001
ñ
&#241;
&ntilde;
Latin small letter n with tilde
242
362
F2
11110010
ò
&#242;
&ograve;
Latin small letter o with grave
243
363
F3
11110011
ó
&#243;
&oacute;
Latin small letter o with acute
244
364
F4
11110100
ô
&#244;
&ocirc;
Latin small letter o with circumflex
245
365
F5
11110101
õ
&#245;
&otilde;
Latin small letter o with tilde
246
366
F6
11110110
ö
&#246;
&ouml;
Latin small letter o with diaeresis
247
367
F7
11110111
÷
&#247;
&divide;
Division sign
248
370
F8
11111000
ø
&#248;
&oslash;
Latin small letter o with slash
249
371
F9
11111001
ù
&#249;
&ugrave;
Latin small letter u with grave
250
372
FA
11111010
ú
&#250;
&uacute;
Latin small letter u with acute
251
373
FB
11111011
û
&#251;
&ucirc;
Latin small letter u with circumflex
252
374
FC
11111100
ü
&#252;
&uuml;
Latin small letter u with diaeresis
253
375
FD
11111101
ý
&#253;
&yacute;
Latin small letter y with acute
254
376
FE
11111110
þ
&#254;
&thorn;
Latin small letter thorn
255
377
FF
11111111
ÿ
&#255;
&yuml;
Latin small letter y with diaeresis